Q-learning

Aprendizaje automático
Fundamentos
Algoritmo de aprendizaje por refuerzo que estima el valor esperado de cada acción en cada estado sin necesitar un modelo del entorno.
Fecha de última modificación

3 de septiembre de 2026

borrador tecnica actualizada 3 sep 2026

Sinónimos: Aprendizaje Q

Definición ampliada

Q-learning, o aprendizaje Q, estima una función que asigna a cada par de estado y acción el valor esperado de las recompensas futuras acumuladas. Con esa función, la política consiste en elegir en cada estado la acción de mayor valor.

Dos rasgos lo definen. No necesita un modelo del entorno: aprende probando y observando el resultado. Y aprende fuera de política, es decir, puede mejorar su estimación del mejor comportamiento posible mientras se comporta de otra manera, por ejemplo explorando [1].

Contexto histórico

Chris Watkins lo introdujo en 1989 y su prueba de convergencia se publicó en 1992 [1]. Durante dos décadas se aplicó sobre tablas de estados y acciones, lo que lo limitaba a problemas pequeños. En 2015, sustituir esa tabla por una red neuronal profunda permitió aprender a jugar a videojuegos de Atari directamente desde los píxeles [2].

Importancia actual

A fecha de septiembre de 2026, Q-learning y sus variantes profundas siguen siendo una de las familias de referencia del aprendizaje por refuerzo en control, robótica y juegos. En sanidad su uso es de investigación: los trabajos publicados proponen políticas a partir de registros retrospectivos, no de la interacción con pacientes.

Aplicaciones

Generales

  • Aprender políticas de control en entornos simulados.
  • Optimizar decisiones secuenciales con recompensa diferida.
  • Entrenar agentes en videojuegos y bancos de pruebas [2].

Sanitarias

  • Investigar pautas de tratamiento secuencial sobre bases de datos de cuidados intensivos [3].
  • Explorar estrategias de dosificación adaptativa como hipótesis de trabajo.
  • Optimizar decisiones logísticas y de programación, donde el error es reversible y no afecta directamente al paciente.

Limitaciones

  • Necesita muchas interacciones para converger, algo asumible en simulación e inviable con pacientes.
  • El equilibrio entre exploración y explotación es un problema abierto, y explorar con personas no es aceptable.
  • La recompensa es una elección del diseñador. Un indicador intermedio fácil de medir puede optimizarse a costa del desenlace que de verdad importa.
  • Evaluar fuera de política sobre datos retrospectivos es estadísticamente frágil: las guías metodológicas del área advierten de conclusiones excesivas a partir de este diseño [4].
  • Los registros clínicos no contienen las acciones que nadie tomó, de modo que el agente aprende dentro de lo que ya se hizo.

Ejemplos

Un sistema entrenado sobre historiales de cuidados intensivos puede proponer pautas de fluidos y vasopresores asociadas retrospectivamente a mejor supervivencia [3]. No hay validación prospectiva ni beneficio causal demostrado, y la propia comunidad ha publicado criterios para interpretar con cautela este tipo de resultados [4].

Relacionados

Referencias

1.
Watkins CJCH, Dayan P. Q-learning. Machine Learning. 1992;8:279-292. doi: 10.1007/BF00992698
2.
Mnih V, Kavukcuoglu K, Silver D, et al. Human-Level Control through Deep Reinforcement Learning. Nature. 2015;518(7540):529-533. doi: 10.1038/nature14236
3.
Komorowski M, Celi LA, Badawi O, Gordon AC, Faisal AA. The Artificial Intelligence Clinician Learns Optimal Treatment Strategies for Sepsis in Intensive Care. Nature Medicine. 2018;24(11):1716-1720. doi: 10.1038/s41591-018-0213-5
4.
Gottesman O, Johansson F, Komorowski M, Faisal A, Sontag D, Doshi-Velez F, et al. Guidelines for Reinforcement Learning in Healthcare. Nature Medicine. 2019;25(1):16-18. doi: 10.1038/s41591-018-0310-5
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